Regelwerk
Die Basics +++ Johnsons Skills +++ Victorias Skills +++ Jessicas Skills +++ Kenjis Skills +++ Allgemeine Skills

Die Basics


Credits: Die Zeiten in denen man stets Bargeld dabei haben musste sind endgültig vorbei. Credits sind die elektronische Währung der Zukunft. Die Credit-Karte passt bequem in jede Hosentasche und kann praktisch unbegrenzt viele Einheiten des elektronische Geldes speichern. Lediglich das vom internationalen Währungfonds eingeführte Limit von 250 Millionen Credits pro Karte darf nicht überschritten werden – eine Summe, die nur die wenigsten Menschen je zu Gesicht bekommen.


Jasons Raumgleiter: In Jasons Gleiter können Gegenstände eingelagert werden. Dazu stehen jedem Charakter drei persöhnliche Lagerslots sowie ein allgemeiner Slot zur Verfügung, den sich alle Charaktere teilen. Hier kann man Gegenstände hineinlegen, um sie dann mit anderen Charakteren wieder rauszunehmen.


Medikits: Jeder Charakter kann 10 Medikits tragen, ohne dass dadurch sein Inventar in Mitleidenschaft gezogen wird. Jedes weitere Medikit muss im Inventar untergebracht werden und verbraucht so Platz der auch für andere Ausrüstungsgegenstände verwendet werden könnte.


Mission Log: Im Mission Log kann man nicht nur die aktuellen Aufträge begutachten, sondern hat auch diverse andere Möglichkeiten. Sofern man sich in der Stadt befindet kann man Missionen die nicht zur Hauptstoryline gehören wieder löschen. Befindet man sich in einer Mission, kann man sich jederzeit mit dem „Zurück zur Stadt“ Button zurück in die Stadt fliegen lassen. Sofern die Mission noch nicht erfolgreich beendet wurde kostet dies allerdings Anerkennung (Reputation).


Anerkennung: Jeder Charakter hat einen Wert der angibt, wie gut sein Ruf ist. Die Anerkennung (oder auch Reputation) entscheidet, wie schwer die Aufträge sind, die einem von Mr. Smith angeboten werden. Je öfter man erfolgreich ist, desto schwerer werden die Aufträge - entsprechend steigen aber auch die Belohnungen. Versagt man, werden die Aufträge also wieder leichter. Nicht zu verwechseln ist die allgemeine Anerkennung mit dem Verhältnis zu den einzelnen Charakteren, die von Fall zu Fall unterschiedlich ist und nur an der Art und Weise wie einen diese behandeln erkannt werden kann.


Toleranz: Die Toleranz (oder auch Cybertoleranz) gibt an, wie viele Implantate der Körper vertragen kann. Toleranz errechnet sich Stärke x 5.

Jedes Implantat das in den Körper eingesetzt wird kostet Toleranzpunkte. Ist für ein neues Implantant nicht genug Toleranz verfügbar, so kann es nicht verwendet werden. Wird ein Implantat wieder aus dem Körper entfernt, stehen die Toleranzpunkte wieder voll für anderen Ausrüstung zur Verfügung. Generell kostet Cyberware (Implantate aus Metal) mehr Toleranz als Bioware (genetisch veränderte Organe). Ausserdem kann Bioware beim Doc für entsprechendes Geld an der Charakter genetisch angepasst werden – danach kostet die Bioware keine Toleranzpunkte mehr.


Tipp: Victoria verliert für jeden verlorenen Toleranzpunkt 5 Punkt PSI Energie. Verwenden Sie mt ihr deshalb nach Möglichkeit nur angepasste Bioware.


Panzerung: Es werden zwei Arten von Panzerung unterschieden: Schlagpanzerung und ballistische Panzerung (im Charakterbilschirm kurz Schlag und Ballistik genannt). Schlagpanzerung verringert prozentual den erlittenen Schaden im Nahkampf, während ballistische Panzerung prozentual den errlittenen Schaden im Fernkampf reduziert. Die Werte der einzelnen Cyber- und Bioware werden dabei nicht addiert (also NICHT 50% + 50% = 100% Panzerung), sondern jedes Implantat wirkt sich auf den verbleibenden Schaden aus.


Beispiel: Ich erleide durch einen Angriff 100 Schadenspunkt, habe aber zwei Gegenstände mit je 50% Panzerung. Der erste reduziert den Schaden um 50% auf 50 Schaden. Der Zweite wirkt sich nur auf die verbleibenden 50 Schadenspunkte aus. Der Schaden ist also noch 25. Zwei Gegenstände mit 50% Panzerung haben also gemeinsam eine Schutzwirkung von 75%.


Widerstand: Widerstand reduziert den erlittenen Schaden um seinen Wert (Beispiel: Widerstand 10 gleich 10 Punkte Schadensreduktion). Der Widerstand wird als Letztes auf den Schaden angerechnet. Wenn ich also im obigen Beispiel noch zusätzlich Widerstand auf 10 hätte, würde ich nur 15 Schadenspunkte erleiden. Widerstand entspricht der Willenskraft.


Toxinresistenz: Einige Gegner im Spiel sind verstrahlt. Toxinresistenz reduziert den speziellen Schaden, den diese Gegner anrichten. Besonders später im Spiel kann eine hohe Toxinresistenz zu einem wichtigen Überlebensfaktoren werden. Gegenstände die die Toxinresistenz erhöhen werden wie Panzerungen nacheinanderen auf den Toxinschaden angerechnet.


Ausweichen und Angriff: Bevor Panzerung und ähnliches überhaupt in Anspruch genommen wird, wird überprüft ob ein gegnerischer Angriff überhaupt erfolgreich war oder nicht. Dabei spielen viele Faktoren eine Rolle, am wichtigsten sind allerdings der Angriff des Angreifers und der Ausweichenwert des Angegriffenen. Ein hoher Ausweichenwert reduziert die Chance getroffen zu werden, ein hoher Angriffswert erhöht die Chance zu treffen. Zeigt man mit der Maus auf den Ausweichen- oder Angriffswert, erfährt man die Chance zu treffen die für einen beim letzten Feind bestanden. Die minimale Trefferchance liegt bei 5% und das Maximum bei 95%.


Griff anpassen: Angriffwert, minmaler Schaden und maximaler Schaden erhöhen sich um 20%. Wird die Waffe jedoch von einem anderen Charakter benutzt, verringern sich alle drei Eigenschaften um 25%.


Waffe upgraden: Waffen können bis zu 10 mal upgegradet werden. Der Schaden erhöht sich um den angegebenen Wert nachdem alle Boni eingerechnet wurden. Wenn man also +100% Schaden – zum Beispiel durch Fertigkeiten oder Attribute - hat und durch das Upgrade einen Bonus von +5 bekommt bedeutet das, dass man immer noch ein Bonus von +5 bekommt und nicht etwa von +10. Das wird häufig missverstanden und der Wert des Waffenupgrades dadurch überschätzt.


Waffe modifizieren: Wenn man modifizierbare Gegenstände findet, kann man aus diesem Rohling eine Waffe nach eigenem Geschmack bauen lassen. Einfach bei Dee den „Modifizieren“ Button auswählen und dann die Waffe anklicken, die modifziert werden soll.


Cyberspace: Jessica Parker ist der einzige Charakter, der in den Cyberspace gehen kann. Die Zeit, die sie im Cyberspace verbringen kann ist allerdings begrenzt - der Balken, der normalerweise die Lebensenergie repräsentiert steht hier für die Systemintegrität. Diese nimmt beständig ab, besonders schnell jedoch wenn Jessica von einem Wachprogramm (kurz ICE) verwischt wird.

Im Cyberspace gibt es Knotenpunkte, an denen man diverse Sachen downloaden kann. Zwei davon spielen besonders wichtige Rollen: Zum einen sind das die Kontrollpunkte, die sie benötigt um Jessicas Skills in der realen Welt einzusetzen. Hinweis: Die im Cyberspace gewonnenen Kontrollpunkte können nur für die aktuelle Mission genutzt werden.

Auch Design Daten für Waffen und Cyberware können gefunden werden. Diese werden benötigt, um bessere Waffen/Cyberware selber bauen zu können. Je mehr man findet, desto bessere Ergebnisse kann man bei der Modifikation erzielen. Hinweis: Am Anfang kann man bereits alles auf Stufe 1.


Erfahrung: Durch das besiegen von Gegner erhält man Erfahrungspunkte. Je gefährlicher der Gegner war, desto mehr Erfahrung erhält man für ihn. Bei bestimmten Grenzen steigt der Charakter eine Stufe auf. Mit jedem dieser Stufenanstiege kann man 3 Punkte auf die Attribute verteilen und erhält ausserdem 10 Entwicklungspunkte für die Fertigkeiten.


Erfahrungstabelle:

Level Erfahrung Level Erfahrung Level Erfahrung Level Erfahrung Level Erfahrung

1

100

21

89600

41

619100

61

1988600

81

4598100

2

300

22

102300

42

664300

62

2086300

82

4768300

3

650

23

116150

43

711650

63

2187150

83

4942650

4

1200

24

131200

44

761200

64

2291200

84

5121200

5

2000

25

147500

45

813000

65

2398500

85

5304000

6

3100

26

165100

46

867100

66

2509100

86

5491100

7

4550

27

184050

47

923550

67

2623050

87

5682550

8

6400

28

204400

48

982400

68

2740400

88

5878400

9

8700

29

226200

49

1043700

69

2861200

89

6078700

10

11500

30

249500

50

1107500

60

2985500

90

6283500

11

14850

31

274350

51

1173850

71

3113350

91

6492850

12

18800

32

300800

52

1242800

72

3244800

92

6706800

13

23400

33

328900

53

1314400

73

3379900

93

6925400

14

28700

34

358700

54

1388700

74

3518700

94

7148700

15

34750

35

390250

55

1465750

75

3661250

95

7376750

16

41600

36

423600

56

1545600

76

3807600

96

7609600

17

49300

37

458800

57

1628300

77

3957800

97

7847300

18

57900

38

495900

58

1713900

78

4111900

98

8089900

19

67450

39

534950

59

1802450

79

4269950

99

8337450

20

78000

40

576000

60

1894000

80

4432000

100

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