Regelwerk
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Kenjis Fertigkeiten


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Erhöhte Treffergenauigkeit

30%

35%

40%

45%

50%

55%

60%

65%

70%

75%

Schaden

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%



Schwertkampf – Passiv:

"Hey George, der hat ein Schwert!"


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Erhöhte Treffergenauigkeit

30%

35%

40%

45%

50%

55%

60%

65%

70%

75%

Schaden

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

90%

100%



Ausweichen – Passiv:

Gibt eine zusätzliche Chance einem Nahkampfangriff auszuweichen, sofern man eine Nahkampfwaffe verwendet.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chance auf Ausweichen

14%.

18%

22%

26%

30%

34%

38%

42%

46%

50%



Lebensregeneration – Passiv:

Die uralte asiatische Kunst der Selbstheilung beherrschen in diesem Kulturkreis viele, aber nur bei wenigen findet sie Perfektion.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Lebensregeneration

+6

+7

+8

+9

+10

+11

+12

+13

+14

+15



Tritt – Aktiv:

So ein Sprungangriff verursacht einigen Schaden und man wird davon regelrecht zurückgeschleudert. Ausserdem wird die Wirkung durch das Zen verstärkt.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Zen Kosten

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

Schaden

( Stärke * Fertigkeitslevel ) * 9

Verzögerung

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.

5 Sek.



Eiserner Willen – Passiv:

Panzerung ist so eine Sache: Wer das Material kennt und darauf zu reagieren weiß, wird von ihr kaum behindert. Zumindest nicht im Nahkampf.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Reduzierte Gegnerische Panzerung

30%

35%

40%

45%

50%

55%

60%

65%

70%

75%



Eisenhaut – Passiv:

Hart wie Stein...


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Erhöhte Impact Panzerung

9%

14%

18%

23%

27%

32%

36%

41%

45%

50%



Kugeln ausweichen – Passiv:

"Hey George, hast Du das gesehen?"


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Chance auszuweichen

13%

16%

19%

22%

25%

28%

31%

34%

37%

40%



Konter – Aktiv:

Die Energie des Angreifers gegen ihn selbst einzusetzen ist schon seit Jahrhunderten das Grundprinzip der meisten Kampfsportarten.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Zen Kosten

15 Zen

15 Zen

15 Zen

15 Zen

15 Zen

15 Zen

15 Zen

15 Zen

15 Zen

15 Zen

Wirkungsdauer

35 Sek.

50 Sek.

65 Sek.

80 Sek.

95 Sek.

110 Sek.

125 Sek.

140 Sek.

155 Sek.

170 Sek.

Chance einen Angriff zu kontern

12%

19%

26%

33%

40%

47%

54%

61%

68%

75%



Eile – Aktiv:

"Hey, was..." - George, letzte Worte


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Zen Kosten

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

10 Zen

Wirkungsdauer

10 Sek.

20 Sek.

30 Sek.

40 Sek.

50 Sek.

60 Sek.

70 Sek.

80 Sek.

90 Sek.

100 Sek.

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

14%

18%

22%

26%

30%

34%

38%

42%

46%

50%



Zwei Pistolen – Passiv:

Bam-bam...bam-bam...bam-bam...


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Erhöhte Angriffsgeschwindigkeit

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%



Zen – Passiv:

Erhöht das Zen, das durch das Treffen eines Gegners gewonnen wird.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Erhöhte Zenpunkte

+1 Zen

+2 Zen

+3 Zen

+4 Zen

+5 Zen

+6 Zen

+7 Zen

+8 Zen

+9 Zen

+10 Zen



Stahlmantel – Aktiv:

Macht kurzfristig fast unverwundbar.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Zen Kosten

12 Zen

12 Zen

12 Zen

12 Zen

12 Zen

12 Zen

12 Zen

12 Zen

12 Zen

12 Zen

Wirkungsdauer

6 Sek.

7 Sek.

8 Sek.

9 Sek.

10 Sek.

11 Sek.

12 Sek.

13 Sek.

14 Sek.

15 Sek.

Verzögerung

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.

60 Sek.



Tobsucht – Aktiv:

Wenn diese Fertigkeit aktiviert ist, wird ein Teil des angerichteten Schaden als Lebensenergie gutgeschrieben.

"Sich am Elend anderer zu Laben ist nicht gut. Aber es hilft."


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Zen Kosten

25 Zen

25 Zen

25 Zen

25 Zen

25 Zen

25 Zen

25 Zen

25 Zen

25 Zen

25 Zen

Wirkungsdauer

10 Sek.

20 Sek.

30 Sek.

40 Sek.

50 Sek.

60 Sek.

70 Sek.

80 Sek.

90 Sek.

100 Sek.

Lebensenergieentzug

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%



Rundumschlag – Aktiv:

Diese Fertigkeit verbraucht das gesamte Zen! Für jeden Punkt Zen wird der Schaden um 1% erhöht. Erfordert ein Schwert und trifft alle Feind, die um Kenji herumstehen.


Sache\Fertigkeitswert

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Erhöhter Schaden

50 + (Wert * Stärke) %

Erhöhter Angriff

25%

40%

55%

70%

85%

100%

115%

130%

145%

160%

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PC GO!:
"Wer Diablo mochte und
auf düstere Endzeit-
stimmung steht, wird
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